Суббота, 06.12.2025, 19:19 Приветствую Вас Гость


Добро пожаловать в гильдию

Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Тактика для гладов всех мастей
galliusДата: Воскресенье, 19.10.2008, 14:19 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 34
Репутация: 2
Статус: Offline
так по многочисленным просьбам пишу фак по тактике боя.
Изначально админами придумано 2 типа бойцов: тяжеловесы(гопы, фраки и мурмилоны) и легкие (секуторы, димахеры, ретиарии и велиты). Потом были введены экстратипы, но они сейчас отключены в игре и будут введены еще не скоро, так что играем пока этими 7 типами. По идеи и правильной настройке на бой все тяжеловесы должны бить легких, но есть один нюанс, для каждого типа гладиаторов есть свой прототип, которому более легко его завалить чем другому, но это не значит что если выставить правильно вид глада, то это 100% победы, нужно также и угадать настройки(об этом поговорим позже), а пока я опишу типы гладиаторов и их прототипы. Итак...:
1.Против гопа очень хороши ретиарии, так как гоп не очень поворотлив и ему труднее других увернуться от сети. Также димахеры подходят, но не так эффективны.
2. Против фрака хорош гоп и мурмилон, так как они все тяжелые и у них равные шансы на победу. А вообще фракиец практически самый сильный глад в игре. имхо
3. Против мура хороши димахеры, т.к. у муров не защищены ноги, а у димахера 2 меча и ему легко ими орудовать в разных плоскостях.
4. Против димахера хороши гопы и фраки, за счет того что они более тяжелые и напористей.
5. Против любых легких хороши секуторы.
6. Против велитов хороши те кто быстры и имеют хоть немного защиты, а значит-секутор, у него есть небольшой щит.
7. Против ретиариев хороши секуторы, т.к. легко выскользают из сети.
8. Против секуторов хороши все тяжелые виды гладов.
Закончили с видом гладиаторов и теперь переходим к матчасти:
Все быстрые удары противника нужно блокировать, а не уворачиваться и наоборот, от сильны уклоняться, а не блокировать. В игре есть такое понятие как усталость гладов и если глад устает, то он просто напросто перестает атаковать, в 2д боях это очень хорошо видно. Что влияет на усталость ? Чем выше мораль, тем меньше уставаемость глада, плюс если отбивать блоками сильные удары и уклоняться от быстрых, то глад теряет больше энергии если бы уклонялся от сильных и блокировал быстрые и как результат быстрее устает.
Перед боев всегда лучше смотреть архив боев соперника, так хоть можно понять какими ударами он в основном ходит и что лучше выставлять, блоки или уклоны. Атаку я в основном ставлю на 100%, но если поставить где-то на 80-85% то первый удар у противника и если вы правильно поставили увороты или блоки, то спокойно уйдете от удара и в ответ нанесете свой удар. Так же в бою не маловажно такое понятие как инициатива, у кого инициатива тот и будет первый бить. При быстрых ударах гладиатор легче сохраняет инициативу, чем при сильных и при сильных значит легче отдать ее противнику.

атака 100 не всегда дает право первого удара, уже кучу раз проверял. От точности зависит попадание гладиатором в цель, хотя это актуально при быстрых ударах, при силе точность почему не так сильно зависит и поэтому многие качают силу, в ущерб точности. Выносливость не должна влиять, а вот мораль естественно.

про тактику гопов скажу одно, они хороши в поединках 1 на 1, ставлю защиту 80-90, силу или скорость70-80(постоянно меняю) и блоки 90, если не попадет на сетку или мура, то выносит по 2-3 соперников.
в сражениях чуть хуже и там надо уже смотреть по сопернику, но защиту на 100 точно не ставить, лучше атаку на 50

На что влияют параметры ловкость, точность, сила и выносливость?
- Сила определяет поврежденя, которые будет наносить гладиатор, выносливость- на запас здоровья.
Ловкость- на вероятность поразить соперника, при контратаке, ударе на опережение или простом ударе,
если Вы не угадали с защитой.
Точность оказывает прямо противоположное действие.

Но по моему опыту, обычно как раз таки наоборот, говорю я об подчеркнутом тексте. Так вот тему эту я создал, для уточнения этого важного ньюанса... так как он влияет на всю игру каждого.

Всегда и везде, во всех рпг:
ловкость = вероятность уворота, уйти от удара
точность = вероятность поражения цели

это еще не все ждите продолжения)

 
galliusДата: Воскресенье, 19.10.2008, 16:05 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 34
Репутация: 2
Статус: Offline
Что такое ползунок атаки/защиты, за что он отвечает?
Перемещение ползунка в сторону атаки или защиты определяет поведения гладиатора на арене. Чем больше ползунок сдвинут в атаку, тем больше гладиатор будет предпринимать атакующих действий в бою. Если в защиту, то защитных действий.

Что такое ползунок скорость/сила?
Аналогично ползунку атака/защита данная настройка определяет, какие удары ваш гладиатор будет наносить чаще быстрые или сильные.

Какая разница между быстрыми и сильными ударами?
Во-первых, от от сильных ударов гладиатор устает сильнее, чем при быстрых. При сильном ударе наноситься больше повреждений, но на нанесение такого удара у гладиатора уходит больше времени чем при быстром. При быстрых ударах, урон не увеличен, а остается стандартным. Так же разница в защите от ударов. Быстрые удары эффективнее блокировать, а от сильных уклоняться.

Важно знать!
«Если тот, кто защищается не угадывает с защитой (блокирует сильные или укорачивается от быстрых) т.е. постоянно отступает и отскакивает, то он устает быстрее атакующего. Причем если блокирует сильные удары, то полученная усталость зависит от Силы противника и собственной Выносливости, а если пытается увернуться от быстрых ударов, то от Точности противника и собственной Ловкости. Если угадал с защитой, то противник вымарается, а если не угадал - устанешь быстрее.»

Важно знать!
«При "сильном ударе" в блок сравнивается Сила и Выносливость, "быстром ударе" по укорачивающемуся сравнивается Точность и Ловкость.»

От чего зависит количество наносимых повреждений при ударе?
Они зависят на прямую от силы, +/- случайных 20%. При сильном ударе, количество повреждений больше.

Что такое ползунок уклоны/блоки?
Этот ползунок определяет, какую защиту гладиатор будет применять чаще.

 
galliusДата: Воскресенье, 19.10.2008, 16:05 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 34
Репутация: 2
Статус: Offline
Что такое «Храбрость»?
Храбрость указывает, при каком количестве хитов боец сдастся. Если поставить ее на 90%, то он сдастся, когда у него останется меньше 10% хитов.

Какой смысл устанавливать пониженную храбрость?
Если гладиатор сдался досрочно - то он не получить травму.

Травмы:
Когда гладиатор получает травму?
Это происходит когда гладиатору наносят удар и при этом его жизни уходят в минус. Сложность травмы пропорциональна тому, на сколько здоровье гладиатора упало в минус при последнем ударе.

Как долго гладиатор восстанавливается от травмы?
Срок травмы измеряется в часах.

Что значит если мой гладиатор во время боя «Выбился из сил»?
Про то что боец выбился из сил, сообщается когда у него сил становится меньше 30%, но если у него есть моменты когда он не атакует и не защищается, то силы понемногу восстанавливаются, и когда их становится больше 30%, то пишется, что собрал последние силы. Когда сил больше 30% - это никак не влияет на его характеристики. Если сил становится меньше, то начинают падают точность, ловкость и сила. Когда сил остается 0%, то точность, ловкость и сила равняются половине изначального значения.

Что значит если мой гладиатор во время боя был «Оглушен»?
Происходит когда за один удар или за несколько ударов подряд гладиатор теряет больше половины хитов. У каждого бойца есть индикатор "боли", он заполняется при снятии хитов, а со временем уменьшается. Если этот индикатор переполнился (один сильный удар или без большого перерыва несколько относительно слабых), то бойцу присваивается «оглушен». При этом боец не атакует и не защищается. Первый же удар по оглушенному, снимает оглушение.

Что такое мораль, что она даёт?
Чем выше мораль, тем больше вероятность что гладиатор впадет в ярость.

Что значит если мой гладиатор во время боя «Впал в ярость»?
Когда гладиатор впадает в ярость, обнуляются индикаторы усталости и боли.

Когда и из-за чего происходят «Взаимные удары»?
Такие удары возникают когда у обоих гладиаторов совпадают атакующие фазы. Чем больше сдвинут ползунок атаки у обоих соперников, тем чаще будут возникать взаимные удары. При взаимном попадании не играет роль точность и ловкость гладиаторов, они просто обмениваются ударами.

 
galliusДата: Воскресенье, 19.10.2008, 16:07 | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 34
Репутация: 2
Статус: Offline
Когда и из-за чего происходит «Удар на опережение»?
Означает: что тебя ударили, когда ты был на замахе, это часто случается, когда у тебя атакующая тактика. При средней или более защитной тактике твой боец дождется атаки противника, защитится и потом контратакует.

Важно знать! При защитной тактике, если угадал с типом защиты, то гладиатор 100% поставит блок или увернется.

Важно знать! При ударе на опережение или контрударе у противника нету 100% гарантии на удачную защиту, даже если он угадал с защитой.

От чего зависит вероятность « Критического удара?
Вероятность критического удара зависит от отношения Точности атакующего и Ловкости защищающегося. Если точность Вашего гладиатора сильно превосходит ловкость оппонента, то ваш боец чаще наносит критические удары.

Как рассчитывается наносимое повреждение при критическом ударе?
Критический удар в голую часть тела увеличивает урон в 2 раза, а в голову - в 3 раза. Защищенность части тела поглощает добавочный урон в % (процентное соотношение можно прочитать в описаниях типов гладиаторов)

От чего зависит размер призовых в боях?
Деньги рассчитываются от уровней участвующих гладиаторов обоих сторон и от пролитой ими крови. Также деньги зависят от набранных очков. Например: если очков совсем не наберешь, то получишь денег на 20% меньше. Чем больше очков, тем больше призовых денег. Максимум + 20%.

Как растут «призовые» за бой?
Призовые гладиаторов растут нелинейно. Например, 20-й уровень получает в среднем в 2 раза больше 15-го, 25-й в 2 раза больше 20-го и т.д.

Что за очки присваиваются во время боя?
От очков набранных в бою зависит количество денег даваемых за бой. В турнирах, если бой закончился вничью, то побеждает тот у кого больше очков. Если в группе трое игроков набрали равное количество побед, то в следующий этап выходят те двое, у которых очков больше. На опыт очки не влияют.

От чего зависит получен опыт в боях?
Опыт зависит от таланта и процента снятых хитов с противника(-ов). При этом если уровень противника выше, то опыта будет больше, а если ниже - то меньше.

Сколько гладиаторов одновременно могут атаковать одного?
Одновременно одного, теоретически, могут атаковать много человек, но на практике больше 4-х одновременно редко встречается, так как атакуемого бойца тогда начинают быстро теснить, и остальные противники не поспевают за ним.

Мой гладиатор стоит и его бьют, а сам не атакует. Почему так?
Гладиатор может не атаковать по двум пречинам. Если ползунок сильно сдвинут в сторону защиты, а противник наоборот интенсивно атакует, то защищающийся глад может атаковать очень редко. И может погибнуть до того как соперник выдохнеться и он перейдет в контатаку. Либо,не может перейти в атаку так как он постоянно либо пропускает удары, либо невыгодно защищается (блокирует сильные или уворачивается от быстрых).

На что влияет возраст гладиатора?
Возраст влияет на травматизм в боях, чем старше гладиатор тем выше травматизм. Так же возраст влияет на скорость тренировки. Чем старше, тем менее эффективны тренировки.

Что происходит с наемником или рабом, который получает 25 побед?
Этот гладиатор становиться Рудиарием. Ему нужно платить зарплату (1% от стоимости). Так же его можно продавать на аукционе, или сдавать в аренду другим игрокам.

Что такое рейтинг, зачем он нужен и как подсчитывается?
Нужен для "понту", это показатель "крутости" и не более, каких либо благ не несёт.
Посмотреть которые можно на странице Разное->Рейтинги.
В основу расчета положен модифицированный рейтинг ELO.
Рейтинг изменяется после каждого боя и оценивает Ваши навыки. Небоевые или неигровые действия на рейтинг не влияют.
Чем выше значение рейтинга тем лучше. В самом начале вы получаете 1000 очков рейтинга, меньше 0 рейтинг стать не может.
При победе рейтинг только увеличивается, при поражении только уменьшается, при ничьих возможно и то и другое, в зависимости от уровня соперника.

 
galliusДата: Воскресенье, 19.10.2008, 16:07 | Сообщение # 5
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 34
Репутация: 2
Статус: Offline
Чтобы повысить рейтинг быстрее, нужно обыгрывать соперников, которые находятся выше в рейтинге или выставляют более сильных гладиаторов.
И наоборот, из-за поражения более слабому сопернику, или сопернику с меньшим рейтингом, рейтинг падает сильнее.
Рейтинг подвержен закону сохранения - т.е. сколько рейтинга Вы получили - столько же потеряет противник и наоборот.
Максимальное изменения рейтинга за бой зависит от количества задействованых в нем гладиаторов - чем их больше, тем потенциально больше это изменение. В турнирах рейтинг меняется существеннее.
Рейтинг гильдии на данный момент берется как средний рейтинг членов гильдии.

Ретиарий - самый доступный тип гладиатора в игре. Действительно, его цена значительно ниже других типов, причем не только «тяжелых». Он дешевле и Велита, и Димахера, и всех прочих. Потому если хочется играть с уровнем повыше, срубать с боя побольше, а денег особо нет, - самое оно прикупить ретиариев. Но... Если вам нужна машина-убийца, то это не он. Скорее на эту роль годится гопломах или секутор, впрочем, это дело вкуса.

У ретиария защищены только руки, и эффект от удара в эту часть снижается на половину. При этом корпус, ноги и голова остаются уязвимыми на 100%. Что делать? Играть, используя лучшие качества - сеть, мобильность и длину трезубца.

Сначала хорошие новости - ретиарий неплохо лупит мурмиллона и справляется с фракийцем, не слишком страшен для него и велит.

Мурмиллон специально предназначен для зрелищного боя с ретиарием. Он «рыбка», а наш парень - рыбак. Если поймать его в сеть, то выбираться он будет довольно долго, ибо она цепляется за «плавник» на его шлеме. Он копается, а мы лупим. Вот тут пригождаются сильные удары, и задачу можно на 70-80% решить в первые же секунды. Потом будет сложнее, но есть еще плюс. Голоногий мурмиллон использует нижние конечности как способ пихнуть соперника в щит. От этого трюка может упасть, например, секутор, и остается только прижать его ногой - чистая победа. Но у ретиария нет щита, а перед собой он выставляет трезубец, и этот фокус не проходит. Короче - против мурмиллона хорошо играет атака, сила и баланс между блоками и уворотами. Ретиарий вполне может блокировать удар нетяжелого меча трезубцем.

 
galliusДата: Воскресенье, 19.10.2008, 16:12 | Сообщение # 6
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 34
Репутация: 2
Статус: Offline
ракиец неплохо размахивает одновременно мечом и щитом, но для разворотов он должен быть на средней дистанции с противником, а это - любимая дистанция ретиария. Корпус фракийца защищен поскольку постольку, и его можно поймать и точным ударом или пробить сильным. В защите дела хуже - заблокировав меч можно поймать удар щитом в ухо. Падение, нога на груди - поражение. Неприятный исход. А парень-то был еще полон сил. Другое дело, что для этого соперник должен скорее поставить на силу. Понимая такой расклад, эффективной тактикой против фракийца будет сила в атаке и уклоны в защите.

Велит имеет все шансы поразить ретиария дротиком, но если уклониться и подбежать поближе, можно не беспокоиться о последствиях. К сожалению, нельзя рассчитывать на успех 100% уклонов - в ближнем бою велит пускает в ход маленький меч, увернуться от которого труднее, чем заблокировать. Так что побольше уклонов и точных ударов, поскольку щитом велит также пользоваться умеет, но можно аккуратно лупить по ногам, рукам и в голову - защита этих точек снижает эффект только на 30%.

Димахер, если пустить его близко, порежет в капусту. Он любит лупить в корпус и почти сразу же по ногам. Приходится отскакивать и пытаться держать дистанцию. Это невозможно, если мы поставим на очень сильные удары - он будет успевать ее сокращать. Его можно некоторое время держать на расстоянии, используя длину трезубца. В этом смысл тактики защиты против этого типа - ждать, когда этот холерик выдохнется и тогда уже напасть. Итак, мое мнение, чуть больше защиты в пользу блоков и баланс между точностью и силой.

Гопломах - это тяжелый случай. Основной его недостаток - малая подвижность. Этим и пользуемся. В защите просто избегаем ударов (уклоны), а в нападении вынуждены рассчитывать на скорость, то есть ставим точность. К сожалению, ущерб от таких ударов будет небольшой. Велика вероятность выдохнуться в атаке и словить нокаутирующий контрудар. Так что не увлекаемся атакой, есть шанс, что он устанет первым. Можно, при соответствующей прокачке (ловкость, сила), сделать упор на защиту, поставив на сильные удары в ответ.

Все упомянутые типы неплохо ловятся в сеть (лучше всех, конечно мурмиллон), если у них не сделан упор на уклоны, что может дать ретиарию некоторое преимущество в начале боя.

Самый неприятный, на мой взгляд, его соперник - это секутор. Скользкий тип, да еще хорошо защищен. Довольно быстр. Из-под сети выскальзывает сразу же, даже если точно накрыть. Так что основное преимущество ретиария - возможность нанести три-четыре точных удара пока противник возится под сетью, здесь не работает. Одно хорошо - пузо у секутора голое, туда и нужно попасть трезубцем. Ах да, у него же щит... В общем, я бы его избегал при случае. Однако, хорошо работает вот что: если секутор прокачен на силу и не слишком ловок, то от него можно увернуться и пробить быстрыми точными ударами. Именно быстрыми, не давая секутору перейти в ближний бой. Именно уворачиваться и отбегать. То есть лучше, если ретиарию при этом прокачена ловкость и точность. Но если соперник не глуп, он тоже сыграет на скорость, и тут уже у кого лучше получится.

 
pevmotoДата: Воскресенье, 02.11.2008, 09:28 | Сообщение # 7
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 36
Репутация: 2
Статус: Offline
Большое спасибо Скиллу 23 за такие интересные и исчерпывающие сведения... smile
Но внесу маленькую поправочку...лично видел как мурмиллон пиннает ретиария в гениталии и рет валится на спину, в следствие чего мурм наносит удар...так что видно одел мурмиллон бабушкины шерстяные носочки и острый трезубец ему по барабану biggrin
Ещё хочу заметить от себя...вот мои наблюдения...по поводу того кто выиграет если в поединке участвуют одинаковые типы гладиаторов...

1) Димахер на скорость против Димахера на силу (ударов)...выигрывает тот Махер у которого больше...(нет не то что вы подумали) который бьёт чаще, т.е. на скорость стоит...но это не значит что если двинуть 100% на скорость - то ты выиграешь...это при схожей тактике в атаке и блоках например...

2) Ретиарий на скорость против Ретиария на силу...если опустить то что либо оба запутались, либо оба увернулись от сетки то при схожей тактике (например атака и уклоны) выигрывает тот , кто поставил больше на силу...но это не значит что если поставить 100% на силу - то ты выиграешь... не раз видел бои , где один рет бьёт другого быстрыми ударама и в ноги и в корпус и в голову (так как соперник на 100% уклонах из-за уклона от сетки) и у него остаётся совсем мизер хит-поинтов, но вдруг собирает последние силы, быстренько молится и бац - один удар и тот кто тока щас валил быстрыми и точными ударами - или оглушён или просто в ауте уже...всего с 1го удара...

3)Велит против велита...тут ваще сложно...если оба велита стоят на силу 100% атаку 100% (и прокачены как мутанты на силу и точность) то есть 2 фактора которые предрешат исход...1й фактор. У одного велита ловкость 3 у другого ловкость - 4... одновременно бросаются оба дротика..велит с ловкостью 4 уворачивается или блокирует (смотря что выбрано) от дротика брошенного велом с ловкостью3. Брошенный же дротик велом с ловкостью 4 - либо убивает либо оглушает соперника, пока оглушённый очухивается - детит 2й дротик - всё...травма 3-14(вчера такую травму видел) обеспечена...повторюсь всё это так при таких хар-ках... 1й велит вын 9; ловк 3; точн 7; сила 15 . 2й велит вын 8; ловк 4; точн 7; сила 15.
Разберу такой момент...если вы ставите вела по хар-кам как написано выше и вас вызывает чел у которого вел примерно такой.. 7-9-9-9 - вам заранее назначена труповозка...даже и не соглашайтесь...
2й фактор – точность бросков дротиков…тут тоже сложно разобраться, так как точность напрямую связана с ловкостью и непонятно кто попадёт и увернётся…

4) Фрак на силу против Фрака на скорость...вообще моё мнение ставить на скорость фрака большой необходимости нет...ибо фрак после удара саблей (не мечом), в 50% случаев наносит следом удар щитом по щщам, что знаете ли больно smile (за исключением что вы точно знаете то,что соперник поставил 100% уклоны, или ну против очень ловкого секутора)..моё наблюдение такое...фрак с более сильными ударами побеждает фрака с быстрыми ударами...(моя любимая тактика на фрака...75-80% атака, 75-80% сила, 75% либо уклоны, либо блоки в зависимости от прокачки соперника. Раскачка моего фрака такая примерно 10-13-11-14...мой совет по прокачке фрака и димки - точность меньше чем ловкость и сила, иба они наносят по 2 удара сабля и щит или 2 меча и как минимум одним ПОПАдают...лучше эти очки распределить на силу ловкость или выносливость...)

Добавлено (02.11.2008, 09:28)
---------------------------------------------
5) Гоп на гоп...тут полнейший рандом и объяснить кто выиграет не могут наверно даже разработчики игры... biggrin
поделюсь лишь своими наблюдениями...гоп 9-9-6-9 проиграет гопу 7-9-8-9...судя по всему из-за точности ударов...все видят что каждые 4 из 5 удара гоп блокирует (даже если стоит на уклонах 100%), так вот именно более точный гоп будет наносить больше точных ударов, и 2 пункта выносливость особой роли не сыграют...один точный удар по гопу 9-9-6-9 и он становится 7-9-6-9, и по сравнению с гопом 7-9-8-9 уже проигрывает сильно...но это не значит что гопа нужно прокачивать так...6-8-14-8 всё должно находиться в балансе, гармонии...скажу честно - гоп на гоп стараюсь избегать поединки...потому что исход никому неизвестен...да и долго сидят они за щитами как идиоты...достаёт глядеть...

6) Сек на сек...тут тоже полнейший рандом...про это ничего не знаю так что напишу как прокачивать лучше сека...или так 9-9-9-7 или так 8-11-8-7 примерно так.. секутор с прокачками фрака или димки 7-8-10-12 теряет все свои преимущества а именно (ловкость скорость)...не уродуйте класс секов biggrin

7) Мурм на мурм...у меня был всего 1н мурмиллон но и его я продал ибо 27 лет и 6 талант - ни куда не годный...так что и тут я ничего не скажу...скажу лишь про прокачку...примерная раскачка мурма такая...10-12-8-15...почему такая?? потому что вся фишка мурма - в пендале...есть пендаль - есть шанс выиграть...нет - 80% ты проиграл...поэтому есть смысл прокачивать мурма на силу прилично...так как соперник глядя на вас будет думать...что проставить...уклоны - тогда вас залягают ногой (всем известно что от пинка нужно блокироваться), если поставить блоки - то схватишь сильный удар (с возможностью оглушения)...так что точность поменьше прокачиваем, ибо после пинка ну очень редко мурм промахивается или например секутор очень ловкий вскакивая успевает увернуться...а силу побольше...

Все описанные прокачки гладов - не только при поединках гоп на гоп или рет на рет...это вообще прокачки против любых типов гладов...
Если кому-то помог советами - то я буду очень рад что провёл это утро не зря...

P.S. Если вдруг есть дополнения или косяки с моей стороны - буду рад узнать новое или исправить свою писанину. Спасибо за внимание cool

 
vvostrikovДата: Воскресенье, 02.11.2008, 18:25 | Сообщение # 8
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 34
Репутация: 1
Статус: Offline
Вот насчет боя ретиарий против ретиария.Атака 80%, скорость 100%, уклоны 100%. Я могу так сказать тактика не 100% но 90 % сто пудов. Проценты по 10 бальной шкале 12345678910, где 80% там где 8. Незнаю у кого как. cool
 
ВарангДата: Понедельник, 10.11.2008, 19:39 | Сообщение # 9
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 29
Репутация: 0
Статус: Offline
Огромное спасибо!!!! Ребята это просто кладезь золотой инфы!!!!
Моя проблема в том, что хороших, т.е. 7 тал и молодых фраков и секов не было, счас фрак появился, теперь буду знать как прокачивать.
У меня ещё вопрос: Сек выше ста кг. очень неповоротливый, расскажите какой вес для сека оптимальный???? Да и для других гладов тоже.
От себя могу заметить: Велит с ростом 185 и выше при весе 88-92 кг. очень выживаем, подвижен , а главное в сравнении с велитом таких же прокачек, более меток, особенно если он грек или римлянин. ИМХО. (Раз был велит ибериец ...- ужас, такое ощущение, что уклоняться не может имхо)


Это после!
 
pevmotoДата: Четверг, 13.11.2008, 09:24 | Сообщение # 10
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 36
Репутация: 2
Статус: Offline
Варанг, Про рост и вес тебе точно никто не скажет...потому что эту информацию нигде не взять...а если что-то услышишь или прочитаешь - то это только догадки или личное мнение чьё-то...
Скажу лишь то, что знаю сам...в одно время я тоже думал что это на что-то влияет...у меня такие наблюдения были...почему-то ретиарии все как один почти 2 метра ростом, гопломахи за 100 кг весом, велиты тоже очень высокие по росту...Самые фартовые бойцы имхо римляне...
Я когда стал 10м уровнем создал секутора и рост и вес большой у него..и ничего...также от дротиков уворачивается, от сеток...
По этому поводу я разговаривал с человеком по имени andrus (14 уровня), он мне сказал что это всё туфта и ни на что рост, вес, нацианальность не влияет...
Так что сам делай выводы...верить в это или нет...

Добавлено (13.11.2008, 09:24)
---------------------------------------------
http://www.gladiators.ru/fights/34198019 смотрим бой...вел на вел 15 на 15 уровень...

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: